Quand le jeu vidéo s’empare de notre quotidien
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Pour apprendre, former, soigner, acheter… les jeux s’imposent toujours plus dans nos vies. Comment ce que l’on considérait hier n’être qu’une sous-culture adolescente est devenu aujourd’hui un levier d’innovation et d’engagement, cela jusque dans le logement social ? Radar fait le point.
La Pologne est le premier pays au monde à introduire un jeu vidéo dans ses programmes scolaires. Le jeu This War Of Mine, qui examine la guerre du point de vue des civil·es, a été déployé dans le cadre de l’année scolaire 2020/2021. Unicorns of Love, un géant du e-sport allemand déménage à Hambourg et prévoit de transformer un ancien hôtel de conférences en « plus grand hôtel de jeux et d’e-sport d’Europe », se targue l’organisation. Atari, vous connaissez ? Aux États-Unis, cet éditeur de jeux vidéo va, lui, jusqu’à se lancer dans la construction d’hôtels, un peu partout sur le territoire, dédiés au jeux vidéo, au coworking ou encore à l’e-sport. Et le jeu vidéo se mobilise aussi contre la pandémie ! Twitch, la célèbre plateforme de gaming, a organisé un marathon caritatif de douze heures et a réussi à collecter la jolie somme de 2,7 millions de dollars à destination de l’Organisation Mondiale de la Santé. Phénomène sociétal et mondial, le jeu vidéo est-il devenu omniprésent ? Un chiffre confirme la tendance : plus de 100 milliards d’heures de jeux vidéo ont été visionnées sur Youtube cette année, soit le double de l’année dernière.
Les locataires jouent pour découvrir les économies d’énergie potentielles engendrées par leurs changements de comportements
Le Covid-19, accélérateur de la gamification du monde ?
« Ma petite entreprise ne connaît pas la crise », pourraient aisément entonner les acteurs et actrices du gaming. Et pour cause, en 2020, l’industrie du jeu vidéo est peut-être la plus rentable de la planète, avec plus de 165 milliards de dollars de revenus générés ! Elle fait même mieux que sa vieille tante, le cinéma ! Après de longues années de structuration et une phase de maturité constatée dans les années 2010, aujourd’hui, le jeu vidéo entre bel et bien dans la cour des grand·es! De nouvelles générations de consoles, des majors de la tech qui s’en emparent à l’instar des Gafa, une pandémie qui laisse plus de temps qu’il n’en faut aux joueurs et aux joueuses… Voici la recette “magique” qui a participé au règne du jeu vidéo. Mais jusqu’où ira-t-il ? Jusqu’où ira la gamification du monde ? La Génération Y, qui a vu de ses yeux la démocratisation du jeu vidéo, est-elle en train d’en faire un nouveau langage universel ? En attendant, ses applications sont toujours plus nombreuses, impressionnantes et porteuses de sens ! À l’instar de ce jeu vidéo qui détecte l’Alzheimer précoce, ou encore de Gluciboart, un serious game qui accompagne les patient·es diabétiques de type 2. Mais le gaming ne compte pas s’arrêter à révolutionner le domaine de la santé, il a d’autres ambitions, comme, par exemple, celle de faire jouer le logement social…
Quand le logement social, lui aussi, entre dans le game…
De plus en plus d’applications font leur entrée dans le logement social. Pour tenter de répondre à la problématique de la précarité énergétique, il y a quelques années, l’université de Plymouth, en Grande-Bretagne, a développé un jeu pour réduire les consommations d’énergie des ménages qui habitent dans des logements sociaux. Son nom ? EnerGAware. Comment ça marche ? Les locataires jouent pour découvrir les économies d’énergie potentielles engendrées par leurs changements de comportements. « L’utilisateur devra apprendre à équilibrer la consommation d’énergie, le confort et le coût financier de ses actions. Les économies d’énergie réalisées à la fois virtuellement dans le jeu, calculées par simulation des performances du bâtiment, et dans les foyers réels des utilisateurs, mesurées grâce aux données de compteurs intelligents, permettront de progresser dans le serious game », explique le site de EnerGAware. L’Union européenne a soutenu le projet à hauteur de 2 millions d’euros.
Le gaming ne compte pas s’arrêter à révolutionner le domaine de la santé, il a d’autres ambitions
C’est dire si les serious game sont pris au sérieux pour essayer de changer nos comportements de façon ludique. Et une certaine entreprise, nommée EDF, serait également de la partie. Pourquoi ? C’est le partenaire industriel de cette opération qui se voit bien en tirer parti avec les données collectées. « Amener les gens à changer leur comportement, en particulier en ce qui concerne les habitudes quotidiennes, est difficile. En transformant des activités banales en un jeu, un processus appelé gamification, les gens peuvent obtenir des récompenses pour avoir apporté un changement positif. La gamification peut revêtir différentes formes, des compétitions entre voisins à l’obtention de commentaires positifs pour des actions durables sur les plateformes de médias sociaux », explique l’entité de recherche de l’Union européenne.
Un autre exemple témoigne de la dynamique du jeu vidéo dans le logement social : The Walking Nerds, un studio de création 3D qui propose pour l’Afpols, le centre de formation professionnelle continue des organismes de logement social, des serious game appliqués à la formation de gardien·nes d’immeubles. Aurons-nous d’autres applications de ces serious game dans le logement social à l’avenir ? Certainement ! Aujourd’hui, ces “jeux sérieux” veulent nous aider à comprendre et accélérer la transition écologique, une vraie tendance à prendre au sérieux.